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Unity 报错

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Unity图集优化原理

Unity-UGUI合批优化图集合批规则例如1:Blue,Green,Orange三个图片,没有打包图集时候。例如2:Blue,Green,Orange三个图片,打包为一个图集例如3:Blue,Green,Orange三个图片,Blue和Green打包到同一个图集,而Orange打包到另外一个图集,渲染顺序为Blue,Green,Orange.例如4:Blue,Green,Orange三个图片,Blue和Green打包到同一个图集,而Orange打包到另外一个图集,渲染顺序为Blue,Orange,Green。优化:所以理解了图集合批规则之后,就知道优化方向了图集合批规则计算层级号的算法:如果

༺༽༾ཊ—Unity之-00-简单工厂模式—ཏ༿༼༻

 首先我们打开一个项目在这个初始界面我们需要做一些准备工作建基础通用包创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色任务:使用【简单工厂模式】生成四种不同怪物【按不同路径移动】首先资源商店下载四个怪物模型接下来我们选取四个怪物作为预制体并分别起名为Monster1-4都完全解压缩后放进预制体包在场景中删除准备工作做完后  接下我们做【简单工厂模式】简单工厂不属于23设计模式中的一项但是23设计模式中抽象工厂的基础简单工厂最低需要三个类就可以完成加上Main类中调用也就四个首先需要  【抽象产品类】其次需要  【具体产品类】再其次需要【生产工厂类】最后我们通过Main继承Mono挂载再脚本上调用

Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。Unity.Physics的设计哲学Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现,包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而Unity.Physics追求的是最常用的一些物理机制的实现,相比传统的物理引擎,它实现的是物理引擎的核心子集,这样导致比传统的物理引擎实现起来更简单与高效,同时能满足大部分的需求。传统的物理引擎在迭代计算的时候

unity 中使用Google Protobuf的使用

准备工作unity2019.4.xProtobuff3.20.3Protobuf是用来干什么的?Protobuf是ProtocolBuffers的简称,它是Google公司开发的一种数据描述语言,是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或RPC数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。proto2中提供了C++、Java、Python三种语言的API。在proto3中支持所有的语言!主要用于(数据)通信协议、数据存储等。Protobuf的优势Protobuf有如XML和Json,不过它更小

Unity 高铁/列车/火车 雨刷效果的实现

Unity高铁/列车/火车雨刷效果的实现前言公司领导有需求,需要做一个极其仿真的雨刷效果,需要车窗上的雨滴被雨刷扫掉,而没扫到的地方不能被扫落在shadertoy找到几个不错的https://www.shadertoy.com/results?query=wiper但是很坑啊,无法移植到Unity还是得去Unity资源商店找,皇天不负苦心人https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/raindropeffect-231041?locale=zh-CN学习版(仅供学习)链接:https:/

Docker报错:无法删除‘/var/lib/docker/containers‘’: 设备或资源繁忙

Docker报错:无法删除‘/var/lib/docker/containers‘’:设备或资源繁忙在使用Docker管理大数据时,有时可能会遇到一些问题和错误。其中之一是在删除Docker容器时出现的错误信息:“rm:cannotremove‘/var/lib/docker/containers‘’:Deviceorresourcebusy”。本文将详细解释这个错误的原因,并提供相应的源代码进行演示和解决。问题背景Docker是一种流行的容器化平台,可以简化应用程序的部署和管理过程。它允许用户创建、运行和删除容器,每个容器都是一个独立的运行环境。然而,有时在删除容器时,可能会遇到“Devic

git相关报错处理

一.CHERRY-PICKING的错gitcherry-pick两次导致了处理方法如下:1.(develop|CHERRY-PICKING)是git分支的提示,表示当前正在进行的操作是CHERRY-PICKING。CHERRY-PICKING是一种从一个分支选择一个或多个提交并应用到另一个分支的操作。如果你在进行CHERRY-PICKING时遇到了错误,可以按照以下步骤来解决问题:确保当前工作目录中没有未提交的更改,可以使用gitstash命令来保存当前的更改。检查CHERRY-PICKING的目标提交是否存在冲突。如果存在冲突,需要手动解决冲突,并使用gitadd命令将文件标记为已解决。运行

Unity 编辑器篇|(十一)Gizmos (全面总结 | 建议收藏)

目录1.前言2参数总览3Gizmos绘制3.1立方体:DrawCube3.2视锥:DrawFrustum3.3贴图:DrawGUITexture3.4图标:DrawIcon3.5线段:DrawLine3.6网格:DrawMesh3.7射线:DrawRay3.8球体:DrawSphere3.9Cube网格线:DrawWireCube3.10Mesh网格线:DrawWireMesh3.11Sphere网格线:DrawWireSphere1.前言Gizmos能且只能在MonoBehaviour相关子类中,使用特定的函数调用,其中:OnDrawGizmos()在每帧调佣。所有在OnDrawGizmos

IDEA如何稳定使用git拉取和推送文件到github,并解决 git pull failed、Push failed ssh报错

IDEA如何稳定使用git拉取和推送文件到github创建本地git仓库配置远程仓库地址首先选择https的方式没有上过霍格沃兹,不会施展魔法,当仓库使用HTTPS的时候,配置仓库、push和pull,都经常出现timeout、unableaccess等报错。如:gitpullfailed:unabletoaccess‘https://github.com/ray-wzm/javastudy.git/’:emptyreplyfromserver一般是因为HTTPS协议,需要校验SSL证书的问题,可以在IDEA控制台用下面两组命令屏蔽掉,运气好可以解决,但也看本身网速(会魔法另说)。gitcon

【Golang map并发报错】panic: assignment to entry in nil map

go并发写map[string]interface{}数据的时候,报错:panic:assignmenttoentryinnilmap多个key同时操作一个map时,如:test[key1]=1test[key2]="a"test[key3]=true就会遇到并发nil值报错,什么test[key-xxx]=make()根本不行。用异步sync.Map解决://map[string]interface{}全局配置(自定义)参数。读写varsyncMapInterfacesync.Map//SetGlobalMapInterface新增或更新funcSetGlobalMapInterface(k